В этой статье мы познакомимся с главными инструментами редактора Hammer, при помощи которых собственно и создаются карты.
На картинке ниже Вы можете видеть, где расположена главная панель инструментов (кстати, положение любых панелей редактора можно легко изменить).
На картинке ниже кратко описаны функции инструментов и их названия. Более подробно мы их рассмотрим ниже.
Подробнее об инструментах
Теперь желательно, что бы Вы запустили редактор и опробовали действия инструментов вместе с нами.
1. Selection tool (Инструмент выбора)
Стрелочка или инструмент выбора выполняет несколько задач. Если Вы ткнете этим инструментом
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] на каком-нибудь объекте в редакторе, то он будет выделен (см. рис. ниже). Пока что Вы не умеете создавать объекты, и рабочее пространство у Вас пустое — вернитесь к этому пункту, после прочтения об инструменте блок (он предназначен для создания объектов).
Если Вы продолжите нажимать внутри выбранного объекта, то сможете выполнить с ним некоторые простые операции такие как: изменение размеров, поворот и параллельный сдвиг. Расскажем об этих операциях подробнее.
а) Функция иснтрумента выбора: изменение размеровДля изменения размеров объекта его нужно схватить за белые квадратики и потянуть :)
б) Функция иснтрумента выбора: вращениеНажмите внутри выбранного объекта 1 раз, чтобы повернуть его. Хватаете за белые кружочки и тянете.
Примечание: в настройках редактора, на вкладке «2D views», есть флажок «Default to 15 degree rotation». Так вот, если он стоит, то вращение будет осуществляться по 15°. Чтобы плавно вращать объект, необходимо зажать Shift. Если флажок не стоит, то все наоборот (проверьте сами).
Мы рекомендуем вращать объекты только по 15 градусов. Движок Half-Life не любит «вольно развернутые» объекты, ему больше по душе прямые углы или, в крайнем случае, углы в 45°.
в) Функция иснтрумента выбора: параллельный сдвигНажмите два раза внутри объекта, чтобы выполнить параллельный сдвиг его сторон:
г) Функция иснтрумента выбора: быстрое создание копии объектаВы можете быстро сделать копию выделенного объекта, просто зажав Shift, при его переносе. Это очень удобная функция, существенно упрощающая и ускоряющая процесс создания карты. Очень удобно делать таким образом стены, заборы или ящики: делаете 1 стену, а затем с зажатым Shift, копируете.
Копировать объекты, используя Shift, гораздо удобнее, чем использовать буфер обмена (Копировать -> Вставить), т.к. из буфера объект вставляется в начало координат или в центр экрана, что зачастую неудобно. При копировании перетаскиванием объект создается на той же высоте, что и оригинальный объект (в общем, попробуйте — Вам понравится :)
д) Функция иснтрумента выбора: выделение нескольких объектовНаверное, это не функция, но все же — не забывайте, что можно выбрать несколько объектов одновременно, просто зажмите левую кнопку мыши и выделите прямоугольником нужные объекты, затем отпустите кнопку (см. рис. ниже). Вуаля! Все объекты выделены. Кстати, такого же результата можно добиться, выбирая по очереди объекты с зажатой клавишей Ctrl. В общем, в редакторе действуют все принципы работы в Windows.
2. Magnify (Инструмент лупа)
С лупой в принципе все ясно — увеличивает/уменьшает масштаб координатной сетки. Нажатие
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] левой кнопки мыши — увеличение, правой — уменьшение. Если редактируемый объект маленький — увеличиваем масштаб, а когда, например, нужно выделить несколько объектов, а они не помещаются на экран — уменьшаем масштаб.
Сразу скажем, лупой Вы пользоваться не будете :), потому как гораздо удобнее и быстрее нажимать «+» и «–» на дополнительной раскладке клавиатуры. Также можно использовать цифры 1, 2, 3 ... 0, но это также не удобно, поэтому запомните «+» и «–» на дополнительной раскладке клавиатуры.
3. Camera (Инструмент камера)
Инструмент камера используется для создания точек обзора на создаваемой карте. Конечно, Вы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] можете летать по карте во время ее редактирования, но если она большая, то лететь с одного конца в другой — занятие утомительное. В этом случае проще сделать несколько точек обзора (камер) в разных частях карты.
Давайте посмотрим, как создаются точки обзора. Для удобства поставим вид на карту сверху (2d top), выберем инструмент камера, зажмем Shift и левой кнопкой мыши проведем линию.
Вот, что у нас получится:
Бирюзовая точка показывает положение камеры, а красная линия — куда она смотрит. Камер можно сделать сколь угодно много. Помните, что перемещаться в 3D-виде между камерами можно только при выбранном инструменте камера.
Кстати, перемещаться в 3D-виде редактора можно после нажатия кнопки «Z» при помощи привычных клавиш «W», «A», «S», «D» и мыши.
PageUp / PageDown — следующая/предыдущая камера;
Delete — удаляет текущую камеру.
Возьмите себе за правило: начали новую карту — обязательно создайте хотя бы 1 камеру. Это нужно для того, чтобы обзор в 3D-виде редактора не сбрасывался на начало координат. Если ни одной камеры нет, то обзор в 3D-виде будет постоянно перемещаться в начало координат, и тогда Вам придется снова лететь до редактируемого места, чтобы посмотреть изменения. Все это касается конфигурации с 1 окном редактирования. Если Вы используете 4 окна редактирования одновременно, то можете всего описанного и не делать.
И еще об установке камер. Нет необходимости выверенно, с точностью до миллиметров или градусов, выставлять положение камеры, потому как при перемещении в 3D-виде с включенным инструментом камера, положение текущей камеры тоже перемещается.
4. Entity tool (Инструмент энтити)
Инструмент Entity Tool используется для вставки на карту точечных энтити-объектов (звуки, точки
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] рождения игроков, источники света, некоторые виды триггеров и мн. др.)Как вставить энтити на карту?
Выберем инструмент энтити, при этом курсор сменится со стрелочки на топорик:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Прежде, чем мы вставим энтити на карту, необходимо выбрать ее тип. Делается это на панели «New Objects» (панель расположена справа). Из списка доступных объектов выбираем нужный. В этом списке находятся только точечные энтити-объекты.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Точечную энтити можно вставить как в 3D-виде, так и на любом 2D-виде. В 3D-виде нужно просто кликнуть на земле или стене, и объект будет вставлен. Затем его можно переместить в другое место.
В 2D-виде редактора нажатием левой кнопкой мыши определяем расположение объекта, но он еще не создан. Мы можем перемещать зеленый квадрат (а именно так выглядит создаваемый точечный энтити-объект) на любом 2D-виде редактирования, добиваясь нужного нам положения. Создание объекта завершаем, нажатием правой кнопки мыши на зеленом квадрате, и выбором в меню единственного пункта «Create object». Или, не вызывая меню, можно нажать на Enter.
Таким образом, устанавливаются все точечные энтити (звуки, лампочки, спрайты и т.д.).
5. Block tool (Инструмент блок)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Инструмент блок используется для создания брашей или брашевых энтити-объектов. Земля, стены, горы, вода, машины, ящики и даже небо — все создается этим инструментом.При выборе иснтрумента блок, курсор меняется на рамку:
Для создания обычного прямоугольного браша (стена, ящик, пол) нужно зажать левую кнопку мыши, задать размер прямоугольника, отпустить кнопку. Браш еще не готов (по аналогии с созданием точечного энтити-объекта). Сейчас мы можем менять размеры будущего браша и задать его положение.
Затем, как и в случае с точечными энтити, нажимаем правую кнопку мыши (внутри создаваемого браша) и выбираем в меню «Create object» или же вместо этого нажимаем Enter (см. рис. ниже).
Браш готов! Браши окрашиваются в различные цвета. Сгруппированные браши окрашиваются одним цветом (о группировании объектов поговорим чуть позже в этой статье). Чтобы браш превратить в брашевый энтити-объект, нужно нажать [Ctrl-T] и из списка выбрать необходимый тип объекта (все, как и в случае с точечными энтити-объектами, только инструменты используются разные).
Естественно, никто не запрещает нам, после создания браша изменять его форму или передвигать — это само собой разумеется.
6. Texture application (Нанесение текстур)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Инструмент для нанесения текстур, т.е. для раскраски карты. При выборе этого инструмента, курсор меняется на стрелочку с ведерком (см. рис. ниже).
7. Apply Texture (Нанесение текстур)[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Данный инструмент применяется для закрашивания выбранной текстурой сразу всех сторон объекта. Например, выбрали мы ящик и текстуру ящика, закрашиваем этим инструментом одну сторону ящика, и все другие также закрашиваются.
Сразу скажем, есть гораздо более удобный способ закрасить сразу все грани объекта. Выбираем обычный инструмент для закрашивания (шестой в этом обзоре), зажимаем Shift и закрашиваем лишь 1 сторону — все другие также закрашиваются.
8. Decals (Нанесение декалей)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Инструмент предназначен для нанесения декалей поверх обычных текстур. Напомним, что декали это тоже текстуры, но они могут быть наложены поверх обычных. Дырки от пуль на стенах, следы от взрывов гранат — все это декали.
Всю необходимую информацию о декалях Вы можете получить из четвертого раздела Учебника — «Текстуры и декали».
9. Clip tool (Инструмент Clip)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Инструмент Clip используется для разрезания объектов на части.
10. Vertex Manipulation (Инструмент Vertex)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Инструмент Vertex используется для изменения формы объектов путем изменения их вершин. Например, у куба 8 вершин, если мы соединим 4 верхние вершины в одну точку, то получится пирамида. Данный инструмент незаменим при создании гор, туннелей и вообще более сложных, чем простые блоки объектов.
11. Path (Инструмент Path)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Инструмент Path предназначен для создания траекторий движения монстров. В CS монстров нет, поэтому подробно останавливаться на нем не будем.