Death Zone Forum
Мы переехали!!!!!!!!!
<br /><br />

Вот <a href="http://deathzone.com.ua">Ссылка</a>
Death Zone Forum
Мы переехали!!!!!!!!!
<br /><br />

Вот <a href="http://deathzone.com.ua">Ссылка</a>
Death Zone Forum
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.


CS server Death Zone | Public
 
На сайтФорумПоследние изображенияРегистрацияВход

 

 Размеры и масштабы

Перейти вниз 
АвторСообщение
Kiss.My.Ass
Капитан
Капитан
Kiss.My.Ass


Награды :
Размеры и масштабы 6968-5Размеры и масштабы 6969-4Размеры и масштабы 6968-2Размеры и масштабы 6967-5Размеры и масштабы 6967-3Размеры и масштабы 6968-1

Сообщения : 322
Дата регистрации : 2010-12-04
Возраст : 39
Откуда : Киев

Размеры и масштабы Empty
СообщениеТема: Размеры и масштабы   Размеры и масштабы Icon_minitime1Пн Дек 06, 2010 6:55 am

Это одна из самых важных статей для начинающего маппера, которая поможет понять, какого размера необходимо создавать объекты, чтобы они казались реальными. Например, какой высоты нужно сделать стену, чтобы она равнялась 1 этажу или какой высоты должна быть дверь, чтобы игрок мог в нее пройти и т.п. Также Вы узнаете о максимально возможных размерах карты.



Единицы измерения в Half-Life и редакторе

Размеры (длина, ширина, высота) и расстояние в Half-Life измеряются в юнитах (unit) — некой виртуальной единице измерения длины. Размеры в редакторе карт измеряются также в юнитах, что позволяет видеть карту такой, какой она будет в игре.

Минимальной единицей длины, высоты и ширины является 1 юнит. А это значит, что самый маленький объект на карте может иметь размеры 1х1х1 юнит.



Максимальный размер карты в Half-Life

В Half-Life максимальный размер карты может составлять 8192х8192х8192 юнита. Именно такой размер имеет рабочее пространство в редакторе карт. Данное пространство можно представить в виде куба со стороной 8192 юнита (см. рис. ниже).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

В центре этого воображаемого куба находится начало координат, которое в 3D-виде обозначается цветными перпендикулярными линиями, а на 2D-видах — зелеными. Обычно, карту начинают строить около начала координат, т.е. в центре куба.

Для сравнения максимально возможного размера карты с существующими известными картами приведем несколько примеров.

Карта De_aztec


Длина: 6032 (отсчет от базы CT до T)
Ширина: 3392
Высота: 1760

Карта De_Dust


Длина: 6208 (отсчет от базы CT до T)
Ширина: 5648
Высота: 896

Из приведенных примеров видно, что по длине эти карты занимают ~75% пространства, по ширине: 41% (ацтек) и 68% (даст), по высоте: 21% (ацтек) и 10% (даст). Исходя из этих данных, можно сделать вывод, что типичные карты занимают от 55 до 65% свободного пространства.



Создание объектов нужного размера

Размер объектов в редакторе очень просто контролировать по клеткам. Но сначала нужно определить шаг сетки (размер каждой клетки). Посмотреть его можно в строке состояния, в самой правой ее части, после слова «Grid:».

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Например, Grid: 16 означает, что шаг сетки равен 16 юнитам. Увеличение/уменьшение шага сетки осуществляется кнопками «[» и «]». Запомните эти кнопки, Вы будете часто их использовать.

На рисунке ниже видно, как действует данная функция: шаг сетки уменьшается, а приближение (zoom) остается постоянным. Эта функция нужна для более точного определения размера объекта. Например, если нам надо сделать ящик в 64 юнита, то удобно поставить шаг сетки в 16 юнитов и отсчитать 4 клетки. Если нужно сделать бортик высотой 24 юнита, то здесь удобнее выставить шаг сетки в 8 юнитов и отсчитать 3 клетки и т.п.


Например, Grid: 16 означает, что шаг сетки равен 16 юнитам. Увеличение/уменьшение шага сетки осуществляется кнопками «[» и «]». Запомните эти кнопки, Вы будете часто их использовать.

На рисунке ниже видно, как действует данная функция: шаг сетки уменьшается, а приближение (zoom) остается постоянным. Эта функция нужна для более точного определения размера объекта. Например, если нам надо сделать ящик в 64 юнита, то удобно поставить шаг сетки в 16 юнитов и отсчитать 4 клетки. Если нужно сделать бортик высотой 24 юнита, то здесь удобнее выставить шаг сетки в 8 юнитов и отсчитать 3 клетки и т.п.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Теперь посмотрим на вторую функцию, управляющую внешним видом сетки — это приближение. Здесь все просто: шаг сетки одинаковый, а просто происходит увеличение (уменьшение) изображения. Для изменения приближения пользуйтесь кнопками «+» и «–» на дополнительной клавиатуре.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


Шаг сетки и другие ее параметры можно изменить в меню «Options/2D views» (см. рис. ниже).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Ну, чтож, теперь Вы знаете, как управлять координатной сеткой и отсчитывать размеры объектов.



Примеры размеров на картах

Итак, вернемся к юнитам. С чем можно сравнить юнит из реальной жизни? Скорее всего, с дюймом (2,54 см), но точного ответа Вам никто не даст (может быть, только в Valve :) Косвенно подтвердить нашу догадку может высота игрока в Half-Life, которая составляет 72 юнита или в переводе на сантиметры — 180 см, что вполне сопоставимо с ростом человека. Кстати говоря, высота игрока в CS чуть меньше — 64 юнита или 160 см, что для спецназовца явно маловато :)))

Теперь приведем несколько примеров, демонстрирующих различные размеры на картах.

Для начала неплохо бы посмотреть, какие бывают максимальные расстояния на стандартных картах (возьмем Ацтек и Даст). Приведенный ниже пример должен остановить Вас, если Вы захотите сделать открытое пространство более 2600 юнитов :) Просто слишком большие открытые пространства лишают карту стратегичности, превращая ее в AWP-арену.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Ширина спуска под мост (256 юнитов):

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Размер ящика у входа в кишку (128 юнитов):

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Ширина ступенек на базе T (224 юнита):

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Длина моста на Ацтеке (720 юнитов):

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Расстояние в воде (2240 юнитов):

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Ширина ворот (256 юнитов):

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Высота ступенек (16 юнитов):

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Размеры стандартных объектов
Для часто встречающихся объектов таких как: двери, лестницы, окна и др. определены более-менее стандартные (лучше сказать, оптимальные) размеры, которые воспринимаются в игре, как реальные.


1. Двери (дверные проемы)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Высота: 96
Ширина: 64
Толщина: 4-8


2. Окна (оконные проемы)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Высота: 64
Ширина: 48


3. Лестницы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ширина: 32
Толщина: 4


При постройке обычных лестниц высоту ступеньки делают равной 16 юнитов (если больше, то игрок не сможет залесть на нее без прыжка), а длину — 16-32 юнита (см. рис. ниже).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

4. Ящики

На рисунке ниже представлены основные размеры ящиков со сторонами 128, 96, 64 и 48 юнитов в сравнении с игроком высотой 72 юнита (в CS игрок — 64 юнита, т.е. его рост точно равен высоте второго справа ящика).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

5. Прочее

Толщина стен, обычно, 16-32 юнита;
Высота стандартной комнаты 128-144 юнита



Gameplay-размеры


При постройке карт необходимо учитывать не только пропорции и размеры объектов, чтобы они не казались нам чрезмерно большими или слишком маленькими, но и размеры, влияющие на геймплей. Например, если между двумя стенами сделать не достаточно большое расстояние, то игрок не сможет между ними пройти или, второй пример, расстояние между крышами домов слишком велико, тогда игрок может разбиться, недопрыгнув.

Ниже мы приводим основные gameplay-размеры для Half-Life.
Замечание: для CS данные о максимальной дальности прыжков поменьше.


Высота преграды, которую игрок способен преодолеть без прыжка:
(такой преградой могут быть ступеньки лестницы или бортик)


  • стоя: 18 юнитов

  • сидя: 18 юнитов



Минимальная высота между землей и объектом, позволяющая игроку пройти:
(это могут быть дверные или оконные проемы, вентиляционная шахта, люк и т.п.)


  • стоя: 73 юнита

  • сидя: 37 юнитов



Минимальное расстояние между объектами, позволяющее игроку пройти между ними:

  • 33 юнита



Максимальная высота объекта, на которую игрок способен запрыгнуть:

  • стоя: 44 юнита

  • сидя: 44 юнита

  • стоя, зажав «Ctrl» (длинный прыжок): 62 юнита



Максимальная дальность прыжка на ровной поверхности:


  • сидя: 99 юнитов

  • ходьба: 109 юнитов

  • бег: 239 юнитов

  • бег, зажав «Ctrl» (длинный прыжок): 259 юнитов



Повреждения, получаемые игроком при падении с разных высот:


  • 128 юнитов — 0%
  • 192 юнита — 9-10%
  • 256 юнитов — 27-28%
  • 320 юнитов — 43-44%
  • 384 юнита — 57-58%
  • 448 юнитов — 70-71%
  • 512 юнитов — 82-83%
  • 576 юнитов — 93-95%
  • 640 юнитов — 100% Death :)
Вернуться к началу Перейти вниз
 
Размеры и масштабы
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Death Zone Forum :: Уголок маппера :: Помощь в маппинге :: Редактор карт Hammer-
Перейти:  
Бесплатные форумы | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения